Escape Games: Gamificación como método educativo para afrontar la emergencia climática

El Gobierno Vasco apuesta por la metodología gamificada de Anthesis para desarrollar su plan de educación en sostenibilidad

escape games hero

El equipo de expertos en educación para la sostenibilidad de Anthesis ha desarrollado una propuesta educativa gamificada para la Sociedad Pública de Gestión Ambiental del Gobierno Vasco, Ihobe. La propuesta fomenta el interés y la generación de conciencia sostenible de la ciudadanía vasca mediante una propuesta metodológica, un Escape Game.  

“TerminUS es la fecha límite para actuar contra la emergencia climática y cambiar el destino del planeta”. 

Así empieza TeminUS, un Escape Game que nace como parte de la Estrategia de Educación por la Sostenibilidad del País Vasco 2030 (EESPV 2030). TerminUs es una experiencia educativa y lúdica interactiva diseñada para informar, sensibilizar y empoderar a la ciudadanía sobre el reto del cambio climático.  

Utilizando materiales con bajo impacto ambiental, TerminUS invita a los participantes a sumergirse en una emocionante aventura para salvar un laboratorio clandestino en medio del bosque, donde se investigan soluciones para frenar los efectos del cambio climático. 

A través de los diferentes retos y acertijos que se plantean, los jugadores aprenden las medidas y comportamientos que deben adoptar para contribuir a la mitigación de la crisis climática.  

De este recurso, Anthesis desarrolló dos versiones: un escape room portátil para todos los públicos, y un videojuego con las mismas pruebas y dinámicas para público escolar.  

Escape games: Fomentando habilidades y conciencia a través del juego 

Un Escape Game (o Escape room) es un juego de evasión que consiste en conseguir resolver un reto o misión presentada a través de un relato o storytelling y escapar de la sala o espacio en el que se está atrapado.  

En Anthesis hemos adaptado la propuesta lúdica de Escape Games a través de metodologías didácticas en herramientas educativas e itinerantes. Para ello, diseñamos dos soluciones distintas:  

  • Exposiciones fácilmente transportables y montables  
  • Escape boxes tipo maletas viajeras utilizables en cualquier aula, sala o habitación.  

A través del método Escape Game se busca gamificar el desarrollo de unas competencias que son cada vez más importantes y que pueden ser adquiridas por el público de cualquier edad. A través de ello, se consigue:  

  • Cooperación para resolver problemas  
  • Motivación a la acción  
  • Cohesión de grupo  
  • Aprender haciendo   
  • Acercar la tecnología  
  • Desarrollar la imaginación  

El potencial del Escape Game TermiUS es vehicular unos conocimientos específicos sobre cambio climático para que, a través del juego y de la superación de prueba, las personas participantes puedan aprender, reflexionar y sensibilizarse sobre la problemática.  

¿Por qué debemos educar en sostenibilidad? 

El desafío del cambio climático es una realidad innegable que requiere acciones urgentes y colectivas. El futuro de nuestro planeta depende de la capacidad de la sociedad para adoptar prácticas sostenibles y responsables que mitiguen los impactos ambientales y promuevan un desarrollo equitativo y sostenible. 

Más allá de la concienciación, es fundamental proporcionar herramientas prácticas que empoderen a las personas para cambiar sus hábitos y comportamientos en pro de la sostenibilidad. Los Escape Games, como TerminUS, ofrecen una plataforma para este propósito. Con actividades lúdicas y colaborativas, los participantes pueden explorar y experimentar prácticas sostenibles, descubriendo cómo sus acciones individuales pueden tener un impacto positivo en el medio ambiente y en la lucha contra el cambio climático. 

Con más de 40 años de experiencia, desde Anthesis ayudamos a generar impacto social a través de una educación atractiva y eficaz. Aplicando metodologías innovadoras y probadas, nuestros expertos diseñan, producen y dinamizan experiencias educativas transformadoras para diversos públicos. Esto incluye al público en general (niños y niñas, jóvenes y adultos) o a audiencias comerciales como usuarios de productos, consumidores o personas influyentes. 

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